《GTA V》四年銷量破8500萬套:R星的絕招原來是向中國廠商學習

GameLook報導/ 據《GTA V》發行商Take-Two透露,這款動作冒險遊戲發布4年多的累計銷量超過8500萬套,成為在銷量和收入方面表現最好的遊戲。而CEO Strauss Zelnick卻表示,這只是個開始,四年多時間裡學到最大的經驗就是要找到讓玩家們持續付費的方式(山寨中國廠商的付費套路),目前這類收入已經佔該公司Q3收入的42%,未來比單純的銷量收入更有前景。

《GTA V》自發布50多個月以來,42次進入過銷售榜前十,Zelnick認為這個成功很大程度上得益於《GTA OL》的推動以及Rockstar持續推出新內容的能力。

比銷量更重要的是可持續付費方式

不過,就在本週的一次投資者電話會議上,分析師的一個提問非常引人注意,那就是,在發布之後的4年裡,Take-Two學到了什麼?Zelnick的回答很長,但總結來說,主要是找到一個可以讓玩家持續付費的方式(潛台詞:中國遊戲公司的付費套路)並且把這個做法應用到他們所有的遊戲中,很明顯,8500萬套銷量只是個開始。

按照Zelnick的意思,他的回答意味著Take-Two會更注重可下載內容的貨幣化,比如DLC、抽道具以及付費解鎖內容等等(山寨中國廠商的成就感滿滿...),他說,“我們過去4年來學到了很多,其中一個比較重要的就是,如果我們創造了一個巨大的機會、為人們打造了一個豐富多彩的遊戲世界,可以讓他們得到愉悅的體驗,他們就會持續回歸,並且參與度會很高,而且我們有機會對玩家參與度進行貨幣化,而且運用到其他遊戲中,比如《荒野大鏢客2》將會增加在線玩法”。

但是,似乎Take-Two的目標更大,他說,“更進一步來說,我們希望為公司已經發布的所有遊戲提供一個長期消費選擇,可能不一定只有在線模式,甚至也不一定只是虛擬貨幣,但必須有持續提高玩家參與度的能力”。這種方式改變了遊戲行業,而且在Q3財報中,這種“經常性消費”帶來的收入佔了第四季度總收入的42%。

和以前主要靠零售版本獲得收入的時候相比,Take-Two近幾年實現了業務轉型,他說,“我們改變,是因為我們的消費者改變了,以前幾十個小時甚至100多個小時的單機體驗變成了持續的參與度,每天、每週,玩家們都會進入遊戲,這成為了他們日常生活的一部分。而更令人興奮的是,這還只是互動娛樂行業成熟化的開始” 。

談付費方式被黑:選擇是玩家的自由

當然,成績之外也同樣存在問題。另一名分析師提到了《NBA 2K18》貨幣化被玩家吐槽的問題,但Zelnick對此表示,遊戲的整體反饋是積極的,不適應貨幣化只是部分玩家的選擇。“我們對待消費者反饋非常嚴肅認真,你說的沒錯,業內的確有人反對貨幣化方式,但好消息是,遊戲的評價總體非常好。我要表達的另一個消息是,娛樂行業本身就是一個彈性需求帶動的業務,而不是剛需業務,人們會用他們的時間和資金為你的遊戲投票,這款遊戲的平均DAU增長了30%,銷量也同比增長了20%。所以消費者們用他們的時間和金錢表達對《NBA 2K18》的熱愛。儘管如此,我們仍然關注所有的負面反饋,並且會認真對待”。

從以上一段話不難看出,Zelnick的意思很明確,該公司會以貨幣化的形式來衡量遊戲到底是否受玩家歡迎,消費者們在遊戲中所投入的時間和資金當然是最可靠的評估方式,而不是少數人的差評。所以,《GTA OL》的持續成功可能會讓業內誤以為這種在線模式才是根本原因,但實際上,玩家們的時間和資金投入才是決定成功與否的關鍵。如果你不喜歡特定模式的貨幣化,或者認為收費過高,選擇不買就是了。

在談到遊戲業未來的時候,Zelnick還表示,很多人實際上還不是遊戲玩家,所以遊戲行業還有很大的增長空間。“我曾看到一個調查,講的是美國媒體消費日,平均每個媒體日大概為22小時,很明顯,人們還要睡覺和吃飯。從另一個方面來看,人們每天會消耗多種形式的媒體內容,但在這個22小時內,只有一個半小時是用到互動娛樂媒體的”。

所以在Zelnick看來,“這還只是開始”。