FGO 日服將在7 月18 日舉辦FGO 2.2 開幕的特別生放送活動,在FGO 2.2 開幕之前官方就已經先行實裝了Archer 拿破崙,等到FGO 2.2 正式開幕大概又是一片「抽爆、氪爆」的聲音,在7 月14 日的時候日本媒體IT Media 發了一篇文章介紹FGO 吸引人氪金抽卡的原因,FGO 不僅靠插畫和聲優吸引氪金,還有豐富的劇情襯託的角色魅力、角色的保值性、軟性社交帶來的氪金宣傳。

對於手游的氪金抽卡,很多人都覺得是手游運營方煽動玩家的僥倖心理,FGO 雖然多少也有這種煽動性的演出,但並不是很強烈,首先FGO 遊戲中沒有PVP 系統和公會戰系統,遊戲的整體設計和以前的RPG 遊戲一樣,沿著一條故事主線玩家一個人遊玩。其次雖然可以通過氪金購買聖晶石抽稀有從者,但影響並不是很大,遊戲中免費贈送的活動英靈,如果能耐著性子的遊戲也同樣可以享受FGO。這或許也是反映出了奈須蘑菇在FGO 遊戲上線之初提出的「傳達給100 萬人的Fate」理念。雖然無氪玩家也能享受FGO 遊戲,但FGO 中依然有絕對數龐大的氪金玩家的存在。

對於FGO 的從者角色來說,雖然插圖和聲優配音為這些角色增添了魅力,但如果只是靠插圖和聲優並不會讓玩家有著充分的氪金積極性,現在的手游行業已經紅海化競爭激烈,單純的靠插圖和聲優難以有差異性,在插圖和聲優之外從對角色的愛的角度看,FGO 還有以下特點

1、充滿魅力的劇情襯托角色

曾經在日本網絡上評價Fate 稱「Fate 是文學」,從最初的Fate/Stay Night 開始憑藉精製的故事和角色的魅力,產生了狂熱的Fate 粉絲,型月在Fate 之外「空之境界」「月姬」也得到了粉絲的支持,型月多年培育出的劇情製作功力,在FGO 中也有所發揮。與最近無法確定攻略次序的「開放世界」遊戲不同,如果能夠認真的構建一條主線貫穿的遊戲,玩家各自喜歡單獨的角色也能展現出巨大的魅力,這種對於角色的熱情也灌注在了氪金抽卡當中。

2、通過職階克制避免數值膨脹,花費時間的育成讓玩家迷戀其中

Fate 的作品設定中從者存在職階,職階本身無所謂絕對的強弱,但是存在職階的克制關係,通過職階克制FGO 在某種程度上可以解決「後期角色一定要比前期角色強」的卡牌數值通脹問題,減輕了玩家的氪金疲勞感,再加上FGO 遊戲中的活動一些初期實裝的從者角色有加成BUFF,再加上開設新的職階,玩家在隊伍編成上需要花費一定功夫具有戰略性,持續的讓玩家得到一種滿足感。FGO 的角色也需要育成,和其他手游相比FGO 的角色育成還是比較花時間的,需要打倒敵人收集掉落素材,從「越是花費時間育成的從者越可愛」這點上來講FGO 也是成功的。

3、充分利用軟性社交宣傳氪金

沒有玩家排位系統和公會戰系統,在遊戲設計中玩家也不用太在意其他玩家,FGO 遊戲內接觸其他玩家的唯一機會就是「好友助戰」,很多時候FGO 玩家都需要藉用好友的能力優秀的稀有從者來完成任務,玩家可以通過好友助戰系統模擬使用其他玩家氪金入手的強力角色,成為了一種氪金抽卡先行體驗。在不斷的借助好友強力從者角色過程中,或許玩家就會產生一種自己要在限定up 卡池裡抽同款強力從者角色的慾望,積極的氪金抽卡。

當然FGO 氪金系統沒有真正的角色保底機制,沒有天井機制,也被玩家詬病,重要的是在FGO 遊戲現在獲得相當高的人氣和收入的情況下,將這些金錢投入到強化服務器與運營人員進行再投資是非常重要的,讓玩家氪金與遊戲的長期持續的良好運營產生正向循環。