日本人一向比較能接受“拿來主義”,從語言文字到治國理念,從教育制度到交通規則,大大小小的社會要素全都是他們“拿來”的。不過,日本人也不是“照搬全收”,他們除了“拿”更喜歡“改”和“加”,這種“性格”同樣出現在了日本的手游當中。如果要問,日系RPG手游的最大特徵是什麼?那若放在三年前來回答,那麼筆者認為,其中一個答案肯定是“進化過的玩法”。簡單來說,給《寶石迷陣》加上“特技”,那就變成了《智龍迷城》;給桌球遊戲增添屬性和技能,那就變成了《怪物彈珠》。對司空見慣的遊戲玩法添加上獨具日本人“中二氣息”的RPG特色,是日系手游過去這幾年最為人所稱道的地方。

這種可稱為遊戲“修正主義”的做法,市場效果其實非常不錯。《智龍迷城》的出現重新定義了日本手游,隨後的一大批遊戲,如《波可龍》、《怪物彈珠》、《粉碎狂熱》,等等,全都繼承了《智龍迷城》的遊戲系統和對玩法的“拿來主義”;這種結合了技能特效、多人組隊通關、龐大的角色數量等多種玩法在內的“Gatcha+X”手游,也被稱為“GungHo風”手游;日本手游,就像日本音樂J-POP一樣,開始在世界上變得獨樹一幟起來。

對玩法的不斷更迭,加速著日本手游市場的發展。2012年至2015年,日本手游市場規模分別是25億、55億、89億和95億美元;市場的高速增長,在一定程度要歸功於日本廠商對於遊戲玩法的“再創新”。





不過,玩法和創意的更迭速度終究還是跟不上手游市場的擴張速度。如果說在2016年左右,日本手游市場還相對封閉、為以“微創新”為謀生手段的RPG手游所統治,那麼到了2017年開始,外來游戲,如“吃雞遊戲”的介入,給日本手游市場帶來了危機感。筆者在之前的一篇文章中提到日本媒體4Game.Net對於外來游戲“入侵”日本市場的看法,其中有一點是這麼說的:“由於這種射擊新品在當時的日本市場並不普及,日本本土遊戲廠商無法給出因競品的出現而應有的策略……動作射擊遊戲對於開發成本(無論是經費還是時間)太高,保守的日本本土遊戲廠商並不會冒險去做這種'遊戲做出來了,但熱度也過去了'的事情。”

問題也就在此。競爭壓力增大,而自己又不想出類似產品“剛正面”,玩法創意也幾乎到達瓶頸,留給日本手游廠商的路其實是很窄的。但是,日本人找到了一個很聰明的辦法:做包裝。把遊戲做得好看一點,精緻一點,用日本人的強項:二次元立繪、Live2D等辦法代替在玩法上已接近停擺的更迭速度。

做得最“過分”的,應當算是今年2月14日上線的《公主連接(プリンセスコネクト!Re:Dive)》。這款來自Cygames的二次元手游用一套“讓玩家在遊戲裡看番劇”的概念,再一次打破了日系RPG手游給人們的刻板印象——刷本+氪金。這款手游氪不氪金倒還另說,就UI設計、人物動態表現、遊戲CG質量等“場外因素”來看,乾淨、清爽、堪比主機遊戲的《公主連接》界面,在日本時候是無人出其右的。





有趣的是,今年的日本開發者大會,Cygames設計部對《公主連接》的演講內容,就是圍繞遊戲UI展開的——遊戲藝術總監佐佐木拓夢和UI設計師齋藤友梨子以“《公主連接》製作事例——以實現UI高速高品質為目的的原型開發推薦”為主題展開了演講。

這對於日本手游產業可能是一個轉變——對“光與影”的追求,已經超越了遊戲性,成為了評判一款手游的首個標準。往好了講,這是對玩家“日益進步的藝術追求”的回應——看看幾年前的《智龍迷城》和《波可龍》的遊戲UI,不僅簡陋,更是臃腫。但是,往壞了講,對浮於表面的光影效果的過度升級,也正讓日本手游正在變得越來越無聊。


《智龍迷城》這種“GungHo風”的手游UI很有年代感




看看國內一些媒體是怎樣評價《公主連接》的:“本質上就是一款《刀塔傳奇》的換皮遊戲”。或許一些人對《刀塔傳奇》存在偏見——畢竟這種半回合製、不需要細緻操作的全自動遊戲,遊戲性根本就無從談起,《刀塔傳奇》兩方陣營的“互懟” ,說白了就是進行數值的對比。這類游戲的本質就是雙方各在手裡準備了一沓錢,然後找一個“競技場”比一下誰得錢多,而《刀塔傳奇》的競技場更好看一些,也沒那麼赤裸裸。然而《公主連接》沒有PVP系統,沒有“雙方比誰錢多練度高”這種東西,它只是把《刀塔傳奇》的自動攻擊系統搬過來罷了。

所以,說《公主連接》是《刀塔傳奇》的“換皮”遊戲,這種比較戲謔的說法,言外之意其實是“你看日本人居然在玩中國人幾年人玩剩下的東西”。但是有趣的是,這種全(半)自動的實時回合製遊戲正在日本興起。8月8日,《少女前線》在日本上線,這款國產“全自動”回合製二次元手游時至今日保持在免費榜前60、暢銷榜前70的位置。但是,從這個單款遊戲上,我們還是無法確定是日本廠商,還是日本玩家喜歡這種玩法,畢竟《少女前線》在日本的業績波動還是挺大的,而且現在正在下滑。





然而,廠商們還在推這種相對於消除、彈珠品類而言更加無聊的遊戲品類。8月28日,日本幾位“手游大廠”之一的KLab,在日本本土發行了手游《幽遊白書100%全力戰鬥(幽遊白書100%本気(マジ)バトル)》。這款獲得正版授權的《幽遊白書》動漫IP改編手游,同樣也是一款只需要玩家在遊戲過程中點點技能、講求養成的全自動回合製遊戲。

從上線短短這幾天的時間來看,《幽遊白書100%全力戰鬥》的市場狀況和以往任何有一點“來頭”的手游一樣,用非常好看的數字證明著自己的“市場衝擊力” 。《幽遊白書100%全力戰鬥》最好的免費榜成績是第2,但在暢銷榜的衝勁略顯不足,到了前40之後就上不去了。





自然,和之前提到的《公主連接》等手游一樣,《幽遊白書100%全力戰鬥》的所謂“包裝”同樣非常精緻,甚至讓筆者回想起了今年早些時候在日本手游市場一時間風生水起的萬代南夢宮手游《龍珠:傳奇》。很明顯,近兩年,特別是今年以來的日本RPG遊戲,UI都變得更加“酷炫”、更加個性化,也更符合“國際審美”,也都擺脫了“束縛”日本手游行業已久的“GungHo風”。





其實,筆者對於《幽遊白書》遊戲的認識,還只停留在MD的《幽遊白書魔強統一戰》上面。但是《幽遊白書100%全力戰鬥》這款手游走的不是《幽遊白書魔強統一戰》的格斗式多人對戰,而是更加“簡單粗暴”的“群毆”。這也是這款手游最讓人感到“尬”的地方:浦飯幽助一開始是個“混混”,《幽遊白書》裡的“兄貴”也不只有一兩個,而當這些“街頭文化”移植到遊戲中時,則給人一種非常違和的“打群架”的感覺——同樣都是自動PK,但無論是《公主連接》還是《少女前線》,並不會給人這種感覺。

或許這就是KLab想要帶給玩家的感覺。雖然都是自動戰鬥,而且《幽遊白書100%全力戰鬥》的戰鬥還是5對5的“群架”,但真正在進行遊戲的時候,雙方角色其實還是一個一個跑出來單打獨鬥的。因此,每次當筆者看到藏馬在人群中跑出來對著對方大哥一頓拳打腳踢甚至拿出藤條抽人時,內心就會高喊“這不是我認識的藏馬”。

至少,在原作還原上,《幽遊白書100%全力戰鬥》做得是非常不錯的,手游中甚至有TV版的原版片段,這些也都是《幽遊白書100%全力戰鬥》精緻外包裝的一部分。





然而,精緻的外表掩蓋不住其過低的遊戲性。《幽遊白書100%全力戰鬥》看上去很美,但無論是角色養成(包括覺醒、限界突破)、限定關卡、PVP天梯系統,這款手游的所有內容總是讓人似曾相識。就往近了說好了,《幽遊白書100%全力戰鬥》的系統和UI包裝其實就是《龍珠:傳奇》的翻版:同樣的天梯、同樣的碎片養成,唯一不同的外在因素,可能就是在技能分支上的設計。但若談起遊戲性,《龍珠:傳奇》是真正的實時對戰——雖然它的戰鬥招式不過是拳打腳踢、放波和一套連招,但是實時性操作要遠比《幽遊白書100%全力戰鬥》全自動挂機來得刺激。

在簡要說完《幽遊白書100%全力戰鬥》之後,筆者對這款手游在日本遊戲市場的前景其實並不看好。同樣是講究UI設計的《龍珠:傳奇》,這款遊戲在剛上線時的表現是現象級的,但現在我們已經無法在榜單上看到這款手游的影子。“爆款”產品尚且如此,在暢銷榜上爬到40以上就後勁不足的《幽遊白書100%全力戰鬥》,未來只會比《龍珠:傳奇》來得更慘。

但是筆者要說,是《幽遊白書100%全力戰鬥》背後透露出的日本手游市場的問題——日本手游已經失去了其最引以為傲的特點:遊戲性。我們一直說日本手游市場沒有看點,暢銷榜前部總是那麼幾款遊戲,但是原因呢?為什麼我們只能看到《FGO》和《怪物彈珠》霸榜呢?

以下是最近的日本AppStore遊戲暢銷榜前10。筆者認為,榜單要比任何說辭更有意義,所謂的包裝,以及被“吹爆”的《公主連接》,完全爬不上暢銷榜前10;反而是像《荒野行動》這樣的“內容豐富、包裝其次”的遊戲,往往能獲取更多的用戶。





最後,筆者還想說一點。也許是部分廠商或媒體人對遊戲“包裝”的認識存在誤解,遊戲“包裝”,UI固然重要,風格也固然重要,但是遊戲人並沒有必要煞有其事地對遊戲“用什麼底紋和色調”做演講。不妨看看《怪物彈珠》的UI設計,這款遊戲的界面從上線開始雖然經歷了三到四次比較大的升級,但是到了2018年,這款手游大體上依舊保持著2012年時候的風格。但是,對於“包裝”二字,《怪物彈珠》是有發言權的,Mixi對《怪物彈珠》的包裝,沒有囿於“UI設計”上面,而是在線下活動、實體店經營、油管官方頻道,甚至在電視轉播上做文章——Mixi走的“包裝”路線,是傳統廣告媒體的方法;關卡的不間斷設計、三天兩頭的活動更新,是這款手游能夠堅挺5年的秘密。

日本手游行業正在受到衝擊。但是,日本手游廠商,什麼都能丟掉,包裝能丟、IP能丟,但唯有玩法和創新不能丟。《公主連接》目前在暢銷榜上50名開外的業績,已經證明“不要玩法、只做包裝”的做法,是走不遠的。