「火之將熄,位不見王影,而當傳承之火熄滅之時,鐘聲將響徹四周。」

就像提到袖劍必然想起《刺客教條》、提到龍吼必然想起《上古捲軸》一樣。

當有人提起「傳火」這個詞時,那玩家們的腦中必然會浮現出這款令人愛恨交加的遊戲,也就是我們今天要聊的——

《黑暗靈魂III》

這款於2016年由FROMSOFTWARE開發的動作角色扮演類游戲,評分高得恐怖:IGN9.5分。

甚至在一出世就已經在遊戲圈激起了千層浪,直到現在,其優秀的口碑也依然吸引著數不清的新玩家入坑。

這款遊戲為何能如此優秀、歷久彌新,它的製作人—— 宮崎英高功不可沒。

許久之前跟大家聊《隻狼》的時候,就有談到《隻狼》的成功也一樣離不開宮崎英高這位明星製作人。

在不惑之年決心追夢,他從高薪的甲骨文公司辭職,自降八成薪資來到了FROMSOFT,從零開始做遊戲。

對任何一個人來說,這都是非常需要勇氣與決心的抉擇。

從接手了惡魔之魂開始,他真的做到了,將自己那奇蹟般的天賦,毫無保留地展現給全世界的玩家,而《黑暗靈魂》系列就是他的封神之作。

也許有朋友會好奇,為什麼跳過了1和2直接來說3呢?

那是因為,《黑暗靈魂III》是這位天才製作人,也是FROMSOFT最巔峰的集大成之作—— 充滿神秘感的劇情、精妙的地圖設計以及優秀的戰鬥設計。

(還有漂亮的防火女姐姐)

引人入勝又神秘深邃的劇情

在久遠之前,世界本是一片混沌,不分天地,

只有大樹、不朽的古龍和灰色的岩石,一切均籠罩在一片濃霧之中。

然而某一天,某棵大樹的底下出現了最初的火爐,

這樣世界上就有了光與暗,

然後受到火的吸引,有生物從黑暗之中誕生。

在黑魂的世界觀中,火是一種很特殊的東西,它是希望、是力量、是光明的象徵。

但是其背後卻隱藏著深不見底的黑暗,是絕望、是混沌、是令人生畏的人性。

可是,火終究是代表著世界的延續。

而當這誕生一切的火即將熄滅之際,為了不讓世界重新回歸黑暗與混沌。

從原初之火中誕生的強者——太陽王葛溫,無奈之下將自己作為柴薪投入火中,通過燃燒自己那強大的靈魂來延續火焰。

於是每當火焰即將熄滅之時,冥冥之中的命運都會使時代的最強者去當柴薪,因此世界延續了幾個時代。

而那些為世界的延續犧牲自己的英雄們——巨人王尤姆、吞噬神明的艾爾德裡奇、守護深淵的法蘭不死隊等等,都被稱作為薪王。

然而不是每次都有英雄來犧牲自己拯救世界。

當沒有人願意承受燃燒自己的痛苦去傳火時,敲響的鐘聲將歷代尚未燃燒殆盡的薪王們喚醒,但是奇怪的是他們無一想要傳火。

而餘燼永遠都是渴望著火焰的,身為不死人的玩家扮演著餘燼,在防火女等人的幫助下,奉命踏上旅途去將薪王們的靈魂收入囊中,並親自成為薪王來燃燒自己,以達成傳火的目的。

途中玩家將走過那些曾經繁盛過的王國,走過處處埋伏著危險的泥潭,走過難以穿越的毒潭,並戰勝一個又一個的強敵,打敗一位又一位的薪王,最終到達旅途的終點——傳火。

值得一提的是,宮崎英高講故事的手法非常的獨樹一幟。

他總是將故事的線索放在一些物品的描述文字中,又或者是NPC們的幾句暗藏訊息的對話中,更甚者還藏在地圖中那些常人根本無法察覺的邊邊角角中。

再加上這些線索都非常的瑣碎,非常難以串成一條完整的劇情鏈。

這使得玩家們都會根據自己的理解而構建出屬於自己的劇情,在許多宮崎英高沒講清楚的地方總會有激烈討論的聲音。

明明只是一款遊戲,卻有玩家專門研究劇情,甚至被稱作魂學家,這或許就是碎片化敘事的魅力吧。

這也側面說明了黑魂這充滿神秘感的劇情設置的非常優秀,讓玩家們源源不斷的深深陷入其中,不能自拔。

令人大喊精妙的地圖設計

在之前聊到《隻狼》的文章中我也說過,宮崎英高的地圖設計在業界是屬於天才一般的存在,而黑魂3就是最能代表他這份天賦的作品。

黑魂3在關卡設計上的表現非常出色,每個場景都高度貼合劇情和風格,而且每個地區都有其獨樹一幟的兵種。

每次玩家來到一個新的地圖,都會打從心底湧出源源不絕的探索慾望。

每張地圖看似獨立,卻有著數不清的小徑相通,使得宮崎英高所構建的整個黑魂世界變得非常完整。

更不用說能感覺到每個要素都經過精心設計的單獨場景地圖。

比如各種轉角遇到愛、各種伏擊、各種坑人陷阱、總是走著走著突然從天上掉下個小怪給你頭上就是一刀,直接砍翻玩家——這些「宮崎英高的惡意」也是黑魂為什麼這麼難的原因之一。

還有那些彎彎曲曲的捷徑和回環路線,乃至每個道具光點的擺放都有意引導玩家去發現隱藏道路,這些都讓人深深佩服黑魂的關卡設計及其用心。

其中我認為最具有代表性,也是我最喜歡的就是幽邃教堂這一關。

裡三層外三層設計的太好,包括屋頂、房樑都是玩家能去探索的地方,還有各種機關開啟的新道路促使玩家去探索新的地圖。

道路四通八達,眼到之處都能去到,並且只要開了近路,感覺就是想去哪馬上就能去,可見巧妙程度非常驚人。

怪物種類又多,埋伏也非常多,讓人找回那種小心翼翼步步為營,生怕下一步走錯就慘遭圍攻的危機感。

甚至還有令人意想不到的操作—— 跑到屋頂上再走到屋樑上,就可以跳到一個全新的區域,說實話要是沒看過攻略,這得多久才能探索出來啊!

可以說這精妙的地圖設計就是許多玩家深深愛上這款遊戲的重要因素,也是玩家們即使玩過多周目了,也依然深深不能自拔的原因。

但是黑魂畢竟是一款動作遊戲,那它的戰鬥做的怎麼樣呢?

令人愛不釋手的戰鬥設計

假如說吸引玩家們的點中,精妙的地圖設計佔了30%,那我可以毫不猶豫地說——優秀的戰鬥設計絕對能佔到40%。

但是有的朋友會說《黑魂3》很難,但是真的很難嗎?我的想法是——難,但也可以不難。

比起上古時代的那些純粹為了難而難的老遊戲,黑魂可以說簡單得像是扮家家酒;

但是初見的時候,無論你是多強的動作遊戲玩家,你也可能會吃癟。

不過只要你死上個十幾二十次,無論多苦手你都能打過去。

玩家在通過每一次的死亡逐漸熟悉敵人的套路、逐漸地變強,直到處決敵人時伴隨著那一句「給老子死!」的巨大成就感,都是玩家們不亦樂乎地一直玩下去的最重要因素。

這就是宮崎英高的戰鬥設計思路,他用教科書般的設計告訴了我們,什麼叫做緊抓玩家的心裡曲線。

在戰鬥時那令人拍案叫絕的打擊感,讓許多遊戲都望塵莫及(說的就是你,上古卷軸5)。

玩家們所追求的那種刀刀到肉、刀劍相拚的金屬碰撞感,都能在這款遊戲中盡情享受到。

其中我最喜愛的系統就是彈反——在敵人的攻擊碰到玩家的那一瞬間,用小盾牌進行反彈,成功就可以對敵人進行處決。

遊戲到了後期,彈反是玩家們最絡繹不絕去鍛煉的一種戰鬥方法,彈反成功時的那一聲咚——,以及將刀刃捅進敵人身體中的那種爽快感,是真的讓人慾罷不能。

而且最重要是—— 彈反處決是真的很帥啊!

結語

魂系列遊戲在ARPG界是有著不可撼動的地位。

它硬派的難度,黑暗壓抑的風格,引人入勝的劇情內容,以及上文中所提到的部分,每一項都是極具特色的。

整體來說,這是一款能夠讓玩家上癮的遊戲,直到打通為止都將深深地陷入宮崎英高幫你挖的坑中。

即使在敵人手中敗下陣來,你也絕不會氣餒並放棄,而是抓起手把繼續下一次挑戰。

所以我真的很推薦各位來嘗試一下這款遊戲,再加上黑魂3非常實惠的定價,絕對會讓你愛不釋手、深深地愛上它的。

加入我們不死人的傳​​火大軍,開啟一段只屬於你自己的受苦之旅吧!

讚美太陽!

參考來源