暑假該出去玩的也玩了,天氣又熱,待在家裡想要讓孩子放下手機、電腦,一起享受愉快輕鬆且高品質的親子陪伴,桌遊自然是不錯的選擇。

種類豐富的桌遊里,到底什麼樣的桌遊不僅上手快,而且可玩性更高?如何玩才能讓桌遊展現其真正的魅力?


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桌遊里,有些規則複雜、道具豐富,如大富翁、卡坦島等。當然,也有些桌遊看似非常簡單,幾張卡片、幾枚棋子就可以組成一套桌遊,讓人不由得懷疑這樣一套「簡單」的桌遊,到底能玩多久。

實際上,桌遊的可玩性,並不能從道具多少來看。

許多經典親子桌遊其實從規則到道具,都很簡單。以《色彩數獨》為例,其本質就是六階數獨,一個棋盤,幾個不同顏色的小珠子,再沒有其他道具,但卻能產生出1000+玩法,不僅可以鍛鍊孩子的專注力,也是非常適合數學啟蒙的一套趣味桌遊。


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適合年齡:5歲+

鍛鍊能力:數字思維、推理邏輯、觀察力、專注力

人數要求:1-2人


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數獨是非常經典的數學類遊戲和邏輯遊戲,是對邏輯推理能力和思維能力最簡單粗暴的訓練方式。數獨的規則雖然簡單,但可玩性非常高,局限在於它只適合於已經開始接觸數學的人群。


市面上數獨類的桌遊雖然很多,但大部分都是九宮格,對於剛開始數學學習的孩子難度較大。《色彩數獨》這款桌遊改用顏色代替數字,打破了傳統數獨遊戲帶來的局限,即使是沒有系統接觸過數學的學齡前兒童,也能輕鬆掌握遊戲規則。


類似《色彩數獨》這種桌遊,其原型來自眾所周知的經典遊戲,但又對細節進行了提升改進,讓低齡孩子的家庭也能輕鬆玩起來。


再比如和「美育」緊密結合的桌遊《熊貓藝術家之幾何靈感》,其原型來自經久不衰的經典遊戲「翻翻樂」,但又融入了美術啟蒙、空間智能和記憶力訓練,充分激發孩子的創造力和想像力,也是一款剛推出就得到廣泛好評的親子桌遊。


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適合年齡:4歲+

鍛鍊能力:美術啟蒙、幾何認知、記憶力、創造力

人數要求:2-5人


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無處不在的幾何圖形,如何成為桌遊里的元素?又如何能和孩子的美育啟蒙結合?《熊貓藝術家之幾何靈感》這款桌遊給出了答案。


這款桌遊結合教學內容,設計了貼合孩子認知需求的各種幾何圖形,玩法非常簡單:用記憶力找靈感圖片,記住九個靈感卡的位置,找到他們,完成手中的畫作卡;翻一次,記一個;全部記住,一起翻開。最先得到9個掌印的玩家將獲得遊戲的勝利!


同時,將找到的形狀進行「拼湊」,就能組合成生活中常見的物品,「畫」出充滿創意的生活之物。


大部分親子類的桌遊規則不會太複雜,反而因為規則簡單,玩家對這類桌遊的原型規則是有一定的認知,因此,家長和孩子上手都很快,更容易激發興趣。從另外一個角度來說,認知難度的降低,可以讓桌遊新手和老手更重視遊戲本身的深度,可玩性反而更高。

目前從事桌遊設計和開發的段小黑說:「從打開遊戲盒的那一刻開始,家長靜下心和孩子一起研究規則,就是在感受學習的過程。讓孩子看到爸爸媽媽和自己一樣,從不會到會,這個過程同樣重要。」如果遊戲規則太複雜,家長無法和孩子一起很快理清規則,開始遊戲,反而會降低親子桌遊的參與度和趣味性。

所以,選擇桌遊除了根據孩子的年齡、興趣為基礎,還可以考慮其背後的經典原型,是否具有深度和可玩性。


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雖然桌遊本質上是遊戲,不需要太過功利去考慮一款桌遊到底培養什麼樣的能力,但也有一些桌遊,的確是可以讓孩子通過玩耍的方式,習得一些知識和學科能力,這類桌遊,通常需要從易到難,有所進階才既有樂趣又達到「玩中學」的目的。

比如前面提到的《色彩數獨》,可以培養孩子的大數學思維,特別是數理邏輯和空間智能,相關的桌遊里,2-7歲左右,可以選擇數感啟蒙桌遊《糖果派對》,高階一點,則可以選擇有著「立體數獨」之稱的《奇妙海島》。


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適合年齡:4-8歲

鍛鍊能力:數感培養、點數計數、專注力、色彩認知

人數要求:2-4人


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2-3歲,正是對孩子進行數學啟蒙的黃金時期,也是他們將數字與實際物體對應的關鍵時期。這套桌遊正是用可愛的糖果來對應數字,糖果有紅、粉紅、淺藍、黃、咖啡色5種顏色組成,每種顏色10顆糖果,剛好可以幫助學齡前兒童對數字10以內的啟蒙學習。


玩法上也分了三個階段。初級階段,可以讓孩子找出「數量最多」和「數量最少」的糖果,2歲左右的孩子也可以通過糖果的不同顏色進行顏色認知;進階玩法可以通過「找朋友」的方式,幫助孩子理解「單雙數」;高階玩法則融入了「集合」的概念。


整套遊戲不僅培養數感,還可以考驗孩子的反應力、專注力和邏輯判斷能力。


雖然官方推薦年齡是3-6歲,但其實這套桌遊2歲的小朋友也能嘗試,不過家長需要全程監督,避免孩子誤食。


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適合年齡:6-10歲

鍛鍊能力:數字思維、推理邏輯、觀察力、專注力

人數要求:1-2人


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《奇妙海島》雖然本質上是九宮格數獨,但卻從平面變為三維,用可愛的動物代替了冰冷的數字,孩子首先需要組裝立體版圖,通過組裝,也搭建起空間想像力。


規則很簡單,動物後面的數字表示需要幾個動物,小貓和老虎都要吃到蘋果;小貓和小豬都要吃到草莓;熊貓呆的層數要比獅子高。通過小動物吃水果的遊戲形式,引入坐標軸的概念,難度遞增的同時,幫助孩子逐步建立邏輯思維模型。


萌萌噠的《奇妙海島》,一共50道題,從易到難,充分鍛鍊孩子的思考能力,還被電子科大數學建模隊的教授們拿來作為數學建模的考題。可謂是小桌遊蘊含大知識。


大語文類的桌遊系列,《拼音谷》通過遊戲的方式鞏固孩子的拼音學習,你來我往之間,獲得拼音字母,發散思維,拓展詞彙儲備。可以說是一款比較初階的語文類桌遊。


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適合年齡:6-12歲

鍛鍊能力:拼音學習、詞彙積累、語言表達、發散思維

人數要求:1-多人


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輔導拼音應該是不少低年級家長的噩夢。市面上拼音類的教育產品,大部分都是掛圖、點讀包。這款桌遊的配件很豐富,但遊戲的主要目的很簡單,就是得到拼音塊,幫一隻猛獁象取名字。玩家分成兩組進行遊戲,通過回答不同難度的題卡,獲得相應的聲母和韻母,最後用獲得的字母塊拼出名字更長者獲得勝利。


整個過程中都讓孩子關注於題目,而不是感覺在學拼音,拼音只是獲得獎勵的一種手段。


這套桌遊的圖文設計細節,也非常值得誇讚,所有字體選用部編版語文教材字體,強化孩子對拼音手寫體的印象;字母塊「四線三格」的設計,幫助孩子規範書寫。專業和趣味相結合,得到了一線教師的認可和好評,可謂是拼音學習的「利器」。


同系列的大語文桌遊《妙手疊成語》和《妙手成佳句》,也隨著孩子的語文學習的深入而進階拓展。


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適合年齡:6-12歲

鍛鍊能力:詩詞背誦、反應力、專注力、詞彙積累

人數要求:2人


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《妙手疊成語》一共有328個從部編版小學教材里挑出來的高頻成語。《妙手成佳句》一共選擇了112首小學必備古詩詞。兩款遊戲都是按照難度進階設計,再加上高頻詩句在重複玩耍下,會讓記憶更加高效,讓枯燥的詩詞背誦變得有趣。

以《妙手疊成語》為例,道具非常簡單,1個搶答鈴、1套卡片、5色寶塔,玩家需要按照卡牌的內容疊寶塔,完成後迅速拍鈴,贏得卡牌,累計一定數量的玩家即可獲勝。

其中卡牌的正面是成語,背面正確答案+成語的釋義,孩子如果對成語不太理解,可以直接參考卡片背後的釋義,這些釋義均參照權威版本的成語詞典進行注釋,詳盡嚴謹,完全不用擔心孩子被「帶偏」。

《妙手疊佳句》和《海內存知己》的玩法也比較類似。而且,這兩套桌遊也都配有收納盒,小巧易攜帶。


但家長需要注意的是,一定要記住桌遊不是教材也不是工具,可以通過玩的形式,提升孩子對相關學科的學習興趣,因此不要在遊戲當中過分追求結果,而是重視過程的娛樂性。


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想要讓桌遊的價值和功能達到最大化,一方面是產品設計方的努力,另外一方面則離不開家長的引導

便攜版的名著桌遊系列《海底兩萬里》《昆蟲記》就是非常典型的佳品。以《昆蟲記》為例,選用的昆蟲來源於原著,而且遊戲效果是按照原著中昆蟲的特性設計的。


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比如,螢火蟲的江湖稱號是「提著燈籠的食肉獵人」,效果是「麻醉獵物」,至於原因,則需要孩子通過閱讀法布爾的《昆蟲記》找到答案:


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「螢火蟲雖然外表上弱小無害,其實,它是個食肉動物,是獵取野味的獵人,而且他的手段是罕見的惡毒。」


「螢火蟲在吃獵物前,先給獵物注射一針麻醉藥,使它失去知覺,就像人類奇妙的外科手術那樣,在動手術前,先讓病人麻醉而不感到痛苦。螢火蟲的獵物通常是幾乎沒有櫻桃大的變形蝸牛。」


而這類桌遊十分小巧便攜,外出露營的時候帶上一盒《昆蟲記》,白天親子互動的時候可以和孩子展開一場昆蟲大戰,休息時孩子可以看上幾頁原著,晚上再一起提燈尋蟲……


《我的行星》是一款關於星球生態的主題桌遊,帶有生物和生態環境相關知識點,還能培養空間思維能力。它可以讓孩子在遊戲當中體驗到生物多樣性的重要性,對於培養孩子生物、地理的學科興趣著實不錯。


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適合年齡:8歲+

鍛鍊能力:空間思維、生物知識、分類統計、規劃能力

人數要求:2-4人


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《我的行星》一共有4顆星球,以及星球上不可或缺的地貌板塊卡:沙漠板塊、高原板塊、森林板塊、海洋板塊、冰川板塊,以及生活在不同地域上的動物卡、「自然環境」目標卡等。


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遊戲的目標除了構築一個完整的行星以外,還要考慮如何讓更多的動物入住自己的行星。遊戲結束時,將對玩家的行星地塊進行評分,同時每個棲居於這個行星的動物也將提供分數。總分最高的玩家將贏得勝利。

非常推薦這款桌遊還有一個原因,則在於它對於孩子全局觀念的培養。因為動物卡片是公開的,所以如果想要贏得勝利,玩家就需要綜合考量後續的局面,統籌全局。而且這種立體構造的方式,無形中培養了孩子對於空間思維的感受和認知,對於學習幾何、認識地圖,也是非常有幫助的。

這款桌遊還獲得了世界門薩首選大獎,與其相似的,還有《光合作用》。


可以說,一套優秀題材的親子桌遊,可以和生活進行多維度的銜接,這種銜接,就像一顆種子,通過各種有趣的形式,將好奇的種子播到孩子的心中,也許就在某一天,當孩子接觸到相關的題材時,有趣的遊戲有了強烈的代入感和興趣,主動學習也就此展開。


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